GEFÖRDERT
Filmwerkstatt Kiel & Filmförderung Hamburg Schleswig-Holstein
Kulturförderung Kiel
Filmbüro Mecklenburg-Vorpommern
KO-PRODUKTION
Saralisa Volm, POISON GmbH Berlin
KURZ
In diesem Filmspiel versuchen 5 weiße Figuren, ausgerüstet mit 5 Camcordern, im Alltag nach dem trial&error Prinzip aus ihren mittelschichtigen Komfortzonen herauszuspazieren. Herauszuhoppsen. Herauszustolpern. Hauptsache Bewegung.
MEHR
Wir schauen auf unsere weißen, anerzogenen, vererbten Komfortzonen, die uns zurückhalten. In kleinen Schritten versuchen wir, sie zu verlassen.
Im Zeitraum des Spiels von 2016 bis 2018 sind wir zwischen 15 und 55 Jahren alt. Indem wir uns gegenseitig Aufgaben und Fragen stellen, entsteht ein performativer Selbstversuch und ein filmisches Experiment.
Bilder von Alltagsbeobachtung, kleine Ausbruchsmomente und Mikro-Abenteuer wechseln sich ab. Das ist manchmal zum Lächeln und tut gleichzeitig irgendwie weh. Wir filmen unsere deprimierendsten Alltagsorte, lernen unsere linken und rechten Nachbar:innen kennen, verirren uns gezielt nachts im Wald oder lesen unsere heimlichen Gedichte vor. Wir machen Bekenntnisse über die eigene Kartoffeligkeit, allein vor der Kamera oder im Gespräch.
Die 5 Spielprotagonist:innen versuchen und irren, gemeinsam und alleine, um aus dem eigenen Kopf herauszukommen, zum Beispiel durch spielerische Kleinaufgaben für den Alltag wie diese: „Lass dich von einer unbekannten Person interviewen. Filme dich dabei.“
Dieser Film ist ein bittersüßer Cocktail in der Farbe von schrillen sonnengelben deutschen Wohnzimmern, studentenweißer Rauhfasertapete und dunkelgrünem Vorortwald gemischt mit plötzlichen Diskolichtern in Neon.
REGIEKOMMENTAR
Am Anfang stand die Einsicht: Ich beschwere mich viel über die Welt - mache aber selber zu wenig, weil ich in meinem weißbrotigen Alltagsleben Ängste übernehme, die mit meinen eigenen Erlebnissen nicht wirklich etwas zu tun haben.
Die Idee war, durch ein filmisches und performatives Spiel-Experiment mit ähnlich situierten Menschen aus dem Angstraum herauszukommen.
Wir stellten uns Fragen nach dem Ursprung unserer Ängste und dem Sinn gewisser Regeln und entwickelten daraus Aufgaben.
Aus einer Point-of-View-Perspektive gefilmt, die an PC-Spiele erinnert, verwandeln sich im Film unsere explizit weißen, gut versorgten deutschen Mittelschichtswelten in ein analoges Spielfeld. Mentale und physische Grenzen, die uns Protagonist*innen von anderen Lebenswelten trennen, werden darin hör- und sichtbar.
Es führte dazu, dass ich an mir selbst erlebte und filmte, was mich abhält, aber auch, was mich dazu bringt, Dinge einfach zu machen: Den Alltag im Spielemodus zu betrachten.